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Il fenomeno di Twitch e dei canali game streaming

Mentre in Italia si continua spesso a dibattere sui dati auditel e sui programmi che fanno o non fanno successo, negli Stati Uniti si comincia da tempo a prendere in considerazione un assunto ormai incontestabile: hanno più seguito alcuni canali digitali che i rinomati network televisivi.

Ad esempio nel 2017 l'ascolto nel giorno medio di Espn e di Fox News è stato di un milione e mezzo di telespettatori, seguito da MSNBC con 885 mila e CNN con 783 mila. Numeri che si sono assottigliati sempre di più nel corso degli ultimi anni. Se paragoniamo questi dati a quelli raccolti dal canale digitale Twitch scopriamo che nel primo mese del 2018 ha totalizzato in media 962.000 utenti collegati. Il dato è impressionante. Twitch è una sorta di YouTube con contenuti generati dagli utenti stessi e specializzato nel settore videogiochi. Era stato acquistato nel 2014 da Amazon per circa 970 milioni di dollari e sembra sia stato un vero e proprio affare considerando il fatto che questa piattaforma è in grado di generare uno dei primi cinque maggiori traffici internet degli Stati Uniti. È popolato da circa 2 milioni di giocatori-utenti e gli spettatori mensili sono circa 100 milioni.

Vista la sua popolarità ha siglato accordi con Microsoft e Sony, due grandi major del settore che hanno addirittura inserito una scorciatoia per accedere a Twitch direttamente dalla XBOX ONE o dalla PlayStation 4, potendo così sfruttare lo schermo della televisione: un sistema che ha moltiplicato il numero di utenti. Il grande successo riscontrato ha indotto la piattaforma ad introdurre il servizio IRL streaming (In real life Streaming), un grande occhio elettronico che permette agli utenti di interagire tra di loro.

Negli ultimi mesi si sono registrati veri e propri record di ascolto. Come quello ottenuto dal rapper Drake che ha collezionato 600 mila utenti collegati nella sua sessione di gioco di Fortnite. Tutto questo vi sconvolge? Pensate che sia assurdo che tutte queste persone, prevalentemente millennials, passino del tempo a guardare altri che giocano ad un videogame? Ed allora sentite questa che vi sconvolgerà ancora di più. Un certo Tyler Blevins ha dichiarato in una intervista alla CNBC di ricevere 500.000 dollari al mese come donazione da parte degli utenti di Twitch, i suoi followers dunque non si limitano soltanto a guardarlo giocare ma addirittura lo pagano per farlo. Un fenomeno che è esploso anche su YouTube dove anche in Italia sono tantissimi i canali in cui ragazzini, se non bambini, mostrano le loro sessioni di gioco agli altri, ottenendo anche delle entrate grazie agli introiti della pubblicità. Ed anche qui fioccano migliaia di visualizzazioni.

Ecco dunque che i grandi network televisivi italiani sembrano un po' vivere in una nuvola fuori dalla storia con dibattiti privi di senso se paragonati a queste dinamiche. L'emorragia di ascolti è sempre più evidente e la televisione ha cambiato vettore e strumento. Oggi la tv la fanno persone qualunque su Facebook e Youtube.

Ma queste dinamiche ci pongono anche un altro aspetto. Milioni di adolescenti sembrano rapiti nel mondo dei videogiochi e non mancano casi di dipendenza. I social network ed internet hanno alimentato la videogame-mania con impatti sociali che ancora non possiamo delineare o immaginare nel lungo periodo. Negli anni '80 e '90 il passatempo preferito dai bambini era quello di guardare i cartoni animati oppure Bim Bum Bam di Bonolis. Oggi, con in mano tablet e smartphone, preferiscono guardare ragazzi che raccontano le loro sessioni di gioco, pur non avendo alcun ruolo attivo. C'è molto da riflettere.

Gianluca Cimini

Gianluca Cimini - Il fenomeno di Twitch e dei canali game streaming